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Dimanche 22 Octobre 2017

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[ Important ] - Scripts et Tutos Auteur Pumpkin
Jackfrench
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Jackfrench

Date d'inscription : 27/12/2006
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Posté le 12/08/2010 à 06:31:31  
ANNONCE :pumpkin



La team M.O.S. étant officiellement morte (plus aucun lien sur une page officielle), me voilà plus ou moins "apatride". On peut cependant me contacter
actuellement sur le forum de SIMULATION FRANCE MAGAZINE] Attention site et forum fermé depuis le 16/08/2013 pour toutes questions (utilisation des scripts,
bugs,...). Je pense modifier mes scripts au fur et à mesure pour retirer les références à la team (réfs devenues obsolètes autant qu'inutiles), ceci n'aura
aucune influence sur le fonctionnement des scripts.

SCRIPTS que vous pouvez trouvez entre autres
Patrouilles aléatoire avec comportement amélioré
- 2 missions démo, côté Ouest et Est, pour script de patrouille aléatoire avec comportement amélioré, comprenant un tutorial en HTML

Extraction helico
- Mission démo pour script d'extraction par hélico: Calquée sur la mission de ravitaillement "RAVITAILLEMENT 2", permet l'appel d'un hélico et le transport jusqu'à un point prédéfini.

Convoi simple
- 2 Missions démo opposant un convoi géré par script à un convoi purement "éditeur"

mission_test_renforts
- mission-test indiquant 3 moyens d'acheminer continuellement des renforts (squad à pied, transporté par camion, largué par hélico)
respawn_avec_dialogue.
- mission-test pour respawn avec dialogue : choix de position du respawn sur carte

script_documents
- Mission démo pour script de gestion de "documents" (ajout d'un menu de consultation de documents type notes,carte,photos,...)

respawn_avec_dialogue
- mission-test pour respawn avec dialogue : choix de position du respawn sur carte

script_champ-de-mine
- mission-test d'un script de champs de mines

Aides - TUTORIEUX
tutorial "in game" drones/sac à dos - Operation Arrowhead
- mission-test sur l'extension O.A. montrant l'utilisation des drones (MQ-9 = avion et AH-6X = hélico) et/par sac à dos.

test drone - ArmA 2
mise à jour : 15 juillet 2010
- petite mission-test de ARMA 2 pour utiliser un drone en reconnaissance et en attaque (avec un désignateur laser)

etc ...

MAJ du 16/08/2013

pumpkin a écrit :

News (+ ou -) :
Simulation France Magazine, le forum où je sévissais, a fermé ses portes. On ne peut donc plus me contacter du tout !
...ce qui n'est pas grave car (quasiment) personne n'a jamais cherché à me contacter

Je continuerai de programmer mes "petits trucs" pour Arma 3, mais je ne ferai rien tant que le langage de script de Arma 3 n'est pas fixé. J'ai trop peu de temps pour avoir a programmer des scripts à Arma 3 en SQF, puis devoir "re-traduire" ensuite ces même scripts en Java.

Malgré mes longues "vacances", je ne suis pas mort !


http://pumpkin.ringard.org/arma/




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Eihpos
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Eihpos

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Posté le 12/08/2010 à 19:38:11  
je ne connaissais pas merci pour ce lien



Il y a plus inconnu encore que le soldat inconnu : sa femme !
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Jackfrench
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Jackfrench

Date d'inscription : 27/12/2006
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Posté le 18/09/2010 à 07:02:26  

"TEMPLATE" DE MISSION © Pumpkin

1. RÉPERTOIRES & FICHIERS
2. PRÉSENTATION
3. DÉPART DE MISSION : MISE EN PLACE DES JOUEURS, MODULES ET MUNITIONS
4. GESTION DES DIFFÉRENTES OBJECTIFS
5. GESTION DES DIFFÉRENTES FINS
6. LE FICHIER INIT.SQF
7. LE FICHIER RESPAWN_HANDLER.SQF
8. LE FICHIER STRINGTABLE.CSV
9. LE FICHIER DESCRIPTION.EXT
10. LA ZONE "INTRO"
11. LA ZONE "GÉNÉRATION DE BÂTIMENTS SUR POSITION MARQUEUR"
12. ZONE "SCRIPT DE PATROUILLE ALÉATOIRE SUR UNE PATROUILLE"
13. ZONE "GÉNÉRATION DE PATROUILLE SUR UNE POSITION DE LOGIQUE DE JEU" (uniquement O.A. !)
14. ZONE "GÉNÉRATION DE PATROUILLE SUR UNE POSITION DE "LOGIQUE DE JEU" + SCRIPT 'PATROLS.SQF'" (uniquement O.A. !)


Pumpkin à écrit :

Le but final est d'obtenir une mission-type, avec les "outils" les plus courants disponibles de suite, et ne nécessitant que peu de modifications. Les différents aspects d'une mission-type, comme les objectifs, les fins de missions sont également expliqués, ce qui fait que ce long texte peut aussi être une source d'informations pour les créateurs de missions "débutants".

Sur la suggestion de TrompLaMort, j'ai fait une mission "clé-en-main", de façon à ce que lui, LongNez, et bien d'autres j'espère, aient une base à peu prés solide pour créer leurs missions à venir. J'ai trouvé que c'était une bonne idée car, non seulement cela pouvait donner un bon coup de main aux créateurs de mission des FAW, mais aussi parce qu'un débutant qui veut se mettre sérieusement à l'édition de mission aura un mal de chien à trouver et/ou réunir toutes les informations nécessaires à la création d'un mission complète. Cétait l'occasion de faire un "gros" tutorial en essayant d'expliquer tout de A à Z (ou le plus possible, du moins).

En plus des scripts quasi-indispensables (respawn avec récupération des armes, possibilité de sauver le contenu du sac à dos, gestion de blessure alternative,...), il y a quelques "gadgets" qui peuvent s'avérer utiles, comme la génération de patrouilles en un seul déclencheur, mon script de patrouilles aléatoires, un couplage des deux, une gestion de kit de 1er secours, la génération de batiments sur une position en un déclencheur,....

Voilà donc "la chôôse" :
http://pumpkin.ringard.org/arma/template/lisez_moi.html

J'ai passé un certain temps à mettre tout ça en place... mais j'ai passé 4 fois plus de temps à tenter d'expliquer aussi clairement que je le pouvais tout ce que j'ai mis en place, alors, les gars, par pitié, comme le dit le titre de la page : "LISEZ-MOI !" :D

Et surtout n'hésitez pas à me faire part de vos remarques si un point vous parait mal expliqué, ou que vous ne le comprenez pas. Je ne suis pas spécialement bon "pédagogue" :oops:

A+, et bonne édition








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Xman
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Xman

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Posté le 19/09/2010 à 07:26:05  
je suis allé voir , franchement c'est du travail de pro , je vais me pencher dessus pour me faire une petite mission .


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Pumpkin
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Pumpkin

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Posté le 27/09/2010 à 21:32:30  
Merci pour l'appréciation "travail de pro"

(hé oui Jack, je me suis décidé à m'inscrire chez toi , t'inquiètes pas je ne restes pas trop longtemps )
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Jackfrench
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Jackfrench

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Posté le 28/09/2010 à 17:44:29  
Merci pour ce petit clin d'oeil , j"apprécie.





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Jackfrench
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Jackfrench

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Posté le 29/09/2010 à 17:45:43  

"RESPAWN" DE VEHICULE (+ ACCES RESTREINT) © Pumpkin

Ce "respawn" de véhicule est à usage multiple, il permet :

* le respawn de véhicule vide ou avec équipage : respawn des véhicules utilisables par les joueurs mais aussi les véhicules avec équipage IA de l'éditeur.
* de restreindre le nombre de nombre de respawn : le véhicule est définitivement détruit après un certain nombre de respawn
* de bloquer l'accès au véhicule à certains joueurs : grâce à une table, le véhicule ne peut être conduit que par certains joueurs (membres d'une team,...). Cette accés restreint est modulable véhicule par véhicule.
* créer un équipage à un véhicule vide avec possibilité de greffer le véhicule au groupe du/des joueur(s) : on peut créer un équipage à un véhicule qui a été placé vide dans l'éditeur. On peut également faire en sorte que cet équipage se retrouve sous les ordres du/des joueur(s).

La fonction est "modulaire" et comporte plusieurs scripts pouvant être utilisé séparement et/ou conjointement. Le respawn ressuscite tous types de véhicules, les "statiques" y compris (mortiers, mitrailleuse sur pied,...)

http://pumpkin.ringard.org/arma/veh_respawn/lisez_moi.html




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Le tirailleur
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Le tirailleur

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Posté le 29/09/2010 à 18:42:48  

cela faisait un bail que j'etais passé sur le forum .

voila une source d'information non négligeable

les vieux briscards sont de sortie


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Jackfrench
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Jackfrench

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Posté le 17/10/2010 à 09:07:41  
mince j avais zappé ce post !!!

non le tuto est le seul travail de Pumpkin , rendons à César ce qui appartient à César




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Pumpkin
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Pumpkin

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Messages : 26
Groupe : Membre

Posté le 17/10/2010 à 12:30:16  
Je n'avais pas zappé le post, mais j'avais compris "bon boulot Pumpkin, pour le tuto, et bon boulot Jack, pour la pub, les infos du forum, les références à ma page Arma,...".

Je ne te dirai pas que ça ne me fait pas plaisir qu'on reconnaisse mes "mérites", mais comme je code avant tout pour moi et pour mes potes de France-Simulation, et que j'en fais profiter les "autres" par la même occasion, l'attribution de ces "mérites" passent au second plan. En définitive, tu fais beaucoup plus que moi pour la communauté Arma, ton boulot étant plus "fédérateur", plus "rassembleur".
Tu as lu, bien sur, les réactions sur ton post de Cfr-Arma pour annoncer mon template, ils t'ont tous dis merci, et pas un mot à l'auteur...CQFD Et mieux, je place un clin d'oeil en te remerciant pour ton boulot de pub, et aussi pour voir les réactions (en collant une tonne de pour indiqué l'état d'esprit dans lequel j'ai fait le post), le mec d'après te félicite encore, et toujours pas un mot pour ma pomme ! Je me suis bien marré de voir à quel point ça plane à 15000m, et ça te prouve bien que lorsqu'on ne fait pas l'effort d'être "public", on t'ignore royalement ! Et comme je suis un peu "ours" sur les bords, ce n'est pas demain que je vais chercher la notoriété en inondant les forums de posts. Le scripting Arma reste un exercice de cogitation afin de ne pas m'ankyloser les neurones, et Arma reste un jeu formidable, mais un jeu, et un jeu + ce qui gravite autour ne doit pas être pris trop au sérieux.

Donc, Dimeh98, grand merci pour ton encouragement et merci pour Jack, qui fait aussi un boulot titanesque.
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Pumpkin
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Pumpkin

Date d'inscription : 27/09/2010
Messages : 26
Groupe : Membre

Posté le 04/12/2010 à 08:53:08  

Citation :
Tout d'abord merci pour ce tuto qui est vraiment genial pour les debutant comme moi.


Merci. C'est le but, aider des débutants, vu le "désert" de doc d'édition accessible aux débutants.


Citation :
(voici le lien: http://pumpkin.ringard.org/arma/template/lisez_moi.html)


Je connais


Citation :
Mais je rencontre des difficultées concernant cette partie du script:
(configFile >> "CfgGroups" >> "East" >> "BIS_TK_INS" >> "Infantry" >> "TK_INS_Patrol")]


Normal, c'est la plus ardue


Citation :
Exemple de ce que j'ai testé:
Code :

call {
grp = [(getPos position_pat_gen_01), EAST, ("$STR_EP1_DN_CfgGroups_West_BIS_US_Infantry_US_RifleSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup;
[grp, (getPos position_pat_gen_01), 150] call bis_fnc_taskPatrol;
}


Là, j'avoue un manque, mais vu l'ampleur des explications du "template", il fallait bien que j'oublie un truc. Je pense que ce qui coince n'est pas au niveau du script, mais simplement le fait qu'aucune génération de groupe ne peut se faire s'il n'y a pas un "HQ I.A." présent sur la carte. En gros, il y a, pour chaque faction (j'insiste sur le FACTION), un "centre de gestion des IA" qui gère l'ensemble de IA d'une faction. Pour le créer, rien de plus simple, il suffit de placer, dans/par l'éditeur, une unité (un soldat par ex.) de la faction dont on veut générer le groupe, n'importe où sur la carte (un soldat de "russie" si on veut générer un groupe russe, "insurgés" si on veut créer un groupe de la faction "insurgés",...). Pour les "experts" et pour info, on peut aussi créer ce "HQ I.A." par la commande "createcenter", mais ne compliquons pas les choses


Mon grand "partenaire" Tromplamort, de Simulation France Magazine, a eu le courage de créer un tableau indiquant le camp, le nom de la faction, le type et le nom des groupes pouvant être généré par ce script (je suis trop flemmard pour me coller à une telle mise en page, heureusement qu'il l'a fait ). Ce magnifique tableau comporte tous les éléments à placer dans la ligne "...call BIS_fnc_spawnGroup". voici l'URL du tableau :
http://pumpkin.ringard.org/arma/template/GROUPES-ARMA2.html
(il sera intégré dans la version 2.0 du template)

Ce qui m'amène à finalement expliquer les incohérences de ta ligne "[(getPos position_pat_gen_01), EAST, ("$STR_EP1_DN_CfgGroups_West_BIS_US_Infantry_US_RifleSquad")] call BIS_fnc_spawnGroup;"
le dernier paramètre, soit ("$STR_EP1_DN_CfgGroups_West_BIS_US_Infantry_US_RifleSquad") n'est en aucun cas une chaine de caractère telle que celle-ci (qui n'est que le nom affiché du groupe). C'est une commande "Configfile" qui va chercher des informations dans les fichiers de configuration du jeu, et surtout en respectant la "hiérarchie" des classes de ces fichiers de config. Dans l'exemple du template :
(configFile >> "CfgGroups" >> "East" >> "BIS_TK_INS" >> "Infantry" >> "TK_INS_Patrol")
configfile : la commande, immuable
>> "CfgGroups" : recherche dans la classe "CfgGroups", qui sont les groupes prédéfinis par BIS
>> "East" : recherche un type de groupe du camp EST
>> "BIS_TK_INS" : recherche un groupe de la faction "BIS_TK_INS", soit la milice Takistanaise
>> "TK_INS_Patrol" : recherche le groupe "TK_INS_Patrol", soit la patrouille de milice

Regardes bien le tableau de mon pote Tromplamort, très clair et qui parle de lui-même. Je pense que tu verras de suite les correspondances camp-faction-groupe

Autre point sur lequel il faut faire très attention : dans ton test, tu mets "...EAST, ("$STR_EP1_DN_CfgGroups_West_BIS_US_Infantry_US_RifleSquad")..."; ce qui m'indique que tu essaies de générer un groupe d'infanterie de soldat US, qui appartiendrai au camp "EAST" ??? Des transfuges ?? Ne pas oublier d'accorder le camp avec le type de groupe que l'on veut générer !

Voilà, je penses avoir fait le tour du problème. Si ce n'est pas encore clair, n'hésites pas à poser d'autres questions.

Bye
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Pumpkin
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Pumpkin

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Posté le 04/12/2010 à 15:55:15  
dernière minute : en triturant le template 2.0 et après patch 1.56, je me suis aperçu d'un changement majeur : il est à présent obligatoire d'intégrer le module "fonctions" pour pourvoir générer les patrouilles (fonction "BIS_fnc_spawnGroup") et leur attribuer une tâche (celle de patrouiller par exemple; fonction "bis_fnc_taskPatrol"). Il semblerait que les fonctions ne soient plus accessibles directement.
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Pumpkin
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Pumpkin

Date d'inscription : 27/09/2010
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Posté le 05/12/2010 à 09:00:59  

Citation :
J'ai plus qu'a continuer tranquilement ma mission :)


Le "template" est un "MissionWare" !! Si tu l'utilises, il faut envoyer ta mission en retour !!... Non, je déconne. Par contre, si tu pouvais la poster, ce serai sympa. J'essaye de faciliter la vie des créateurs de mission dans ce but : plus ils pondent de missions diverses, plus je peux jouer, plus je suis content (il m'en faut peux )
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Xman
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Xman

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Posté le 18/05/2012 à 08:03:34  


pumpkin à écrit :
Comme ça faisait un bail que j'avais laissé ça de côté, j'ai profité de quelques jours de libre (et d'un rhume) pour mettre à jour ma page ArmA. Pas de bouleversements, mais pas mal de ménage ! nouvellement créés ou mis à jour :

- les scripts de "respawn", et avec une page d'explication.

- la "librairies de scripts" est à jour également, avec 3 nouveaux scripts :
Clean_bodies.sqf, qui permet de supprimer le "morts-IA" selon 3 méthodes
GetBuildingPos.sqf, qui renvoi une position aléatoire dans un bâtiment, pratique pour le placement d'objet à trouver, d'otages
GetRndTrgPos.sqf, qui renvoi une position aléatoire à l'intérieur du déclencheur; conjugué à la routine ci-dessous on obtient une position aléatoire dans une ville et 3 corrections :
Charge_obj.sqf, évite à présent la multiplication des menus au démarrage de la mission (par contre, une multiplication peut se produire en cas d'arrivée de retardataire)
Rearm_Cargo.sqf, remplissage de caisse de munition "universel" avec quelques petits bugs en moins
Repair_veh.sqf, routine de réparation (et de redressement) de véhicules

- les scripts des "trousses de secours" en version finale... ou à 99.9%

- le "template" de missions a intégré toutes les mises à jour et les nouveaux scripts. Il est donc passé en version 2.1.

- une petite erreur de frappe de 1 (!) caractère provoquait une alerte sur le script de patrouille aléatoire "patrols.sqf". corrigé, reposté, et recopié partout, y compris dans le "template"

- le script de champs de mines est finalisé (au passage merci à Polo, Long Nez et TrompLaMort pour les tests ! je me suis bien marré )

Et puis j'ai relooké un poil le site, c'est un peu moins moche 8-)
J'avais un goût d'inachevé dans la bouche depuis que ma bécane avait cramé, corps et âme. Ca va mieux maintenant !






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Jackfrench
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Jackfrench

Date d'inscription : 27/12/2006
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Posté le 25/08/2013 à 08:25:49  



pumpkin a écrit :
News (+ ou -) :
Simulation France Magazine, le forum où je sévissais, a fermé ses portes. On ne peut donc plus me contacter du tout !
...ce qui n'est pas grave car (quasiment) personne n'a jamais cherché à me contacter

Je continuerai de programmer mes "petits trucs" pour Arma 3, mais je ne ferai rien tant que le langage de script de Arma 3 n'est pas fixé. J'ai trop peu de temps pour avoir a programmer des scripts à Arma 3 en SQF, puis devoir "re-traduire" ensuite ces même scripts en Java.

Malgré mes longues "vacances", je ne suis pas mort !



si vous ne connaissiez pas encore cliquez, vous ne serez pas déçu du voyage
http://pumpkin.ringard.org/arma/




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